L’histoire du design de la première PlayStation


Teiyu Goto, designer chez Sony, parle de la console, de la manette et des symboles “bizarres” sur les boutons.

Teiyu Goto, qui a rejoint Sony après avoir obtenu son diplôme d’ingénieur en 1977, a travaillé sur le design extérieur de toutes les consoles PlayStation, ainsi que sur leurs manettes et autres accessoires, au cours des 17 dernières années. Dans une interview accordée au magazine Famitsu en Juillet 2011, Goto a dévoilé le processus interne qui a permis de créer certaines des images les plus emblématiques des jeux vidéo.

Goto explique qu’il a été impliqué pour la première fois dans le projet PlayStation au printemps 1993. “Mon patron de l’époque m’a demandé si j’étais intéressé par un travail sur les consoles de jeu”, se souvient-il. “J’aimais beaucoup les jeux et les PC et je m’en occupais pendant mon temps libre, alors c’était génial pour moi de travailler sur ce que j’aimais le plus. J’ai donc commencé à me rendre au bureau d’Aoyama et à discuter avec [Ken] Kutaragi de diverses choses, et peu de temps après, j’ai commencé à travailler sur la conception du système.”

Goto a commencé son travail de conception à peu près au même moment où l’équipe de développement mettait la dernière main à Dinosaur, la première démo technique de la PlayStation. “Cela a été un choc énorme pour moi”, déclare-t-il. “Je ne peux pas vous dire à quel point c’était génial de pouvoir déplacer le dinosaure autant que je le voulais. Le fait que le matériel sous-jacent soit vendu en tant que console de jeu domestique était révolutionnaire pour moi – si cela se produisait réellement, je me suis dit qu’il n’y avait aucune chance que cela ne soit pas un succès.

Comme les consoles de jeu constituaient une nouvelle catégorie pour Sony, Goto a eu carte blanche pour aller dans la direction qu’il souhaitait pour le design. “J’ai imaginé plusieurs designs pour la console, mais nous avons finalement opté pour un modèle très simple, une boîte de base avec un cercle sur le dessus pour le CD-ROM”, explique-t-il. “La console elle-même a été relativement facile à concevoir, mais nous sommes passés par un grand nombre d’étapes pour la manette.
Qu’est-ce qui a été si difficile dans la conception d’une manette ? “La Super NES était un énorme succès à l’époque, et nous voulions naturellement que les joueurs de la SNES passent à notre système”
, explique M. Goto. “C’est pourquoi le service de gestion ne voulait pas que la manette soit radicalement différente – ils ont dit qu’elle devait être de type standard, sinon les joueurs ne l’accepteraient pas.
Ignorant la demande de la direction pour une manette plate, semblable à celle de Nintendo, Goto propose un design avec des poignées aux deux extrémités et le montre à Norio Ohga, le président de Sony à l’époque. “Je me souviens encore très bien qu’il m’a dit que la manette de contrôle était la partie la plus importante d’un jeu”, se souvient Goto. Ohga pilote des avions et des hélicoptères, c’est pourquoi il a utilisé le terme “manche” pour parler de la manette. Il aimait beaucoup les poignées de la manette parce qu’elles lui permettaient d’avoir une vision en 3D de la situation”.

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Cependant, la direction est restée assez hostile. “Ils m’ont dit que le design de la poignée n’était tout simplement pas bon, que les joueurs ne l’aimeraient pas”, raconte Goto. “Nous avons fini par opter pour une manette plus plate, qui a survécu jusqu’à ce qu’il soit temps de commencer à fabriquer des moules. C’est à ce moment-là que nous avons eu un “rapport créatif”, une présentation interne au cours de laquelle les différents groupes ont montré leur travail en cours à la direction de l’entreprise. Au cours de ce rapport, j’ai présenté le design de la manette plate, en expliquant que c’est ainsi que les consoles de jeu fonctionnent actuellement, et Ohga s’est mis en colère contre moi. Ce n’est pas bon ! Modifiez-le ! Qu’est-ce qui n’allait pas dans ce que tu m’as montré tout à l’heure ? Le fait qu’il dise cela devant tout le monde m’a donné l’impression que j’avais raison depuis le début”.
“Malgré cela, poursuit Goto, l’opinion de la direction n’a pas changé du tout. Plus tard, ils ont montré à Ohga le contrôleur plat et lui ont dit que c’était ce qu’ils voulaient, mais Ohga était sur le point de leur renvoyer le modèle. J’étais là et je ne voulais pas qu’il casse le modèle, alors je l’ai arrêté, mais avec le recul, je pense que c’était une façon pour Ohga de me dire “Tiens bon, Goto”. La direction était toujours très énervée, mais elle avait l’impression qu’elle n’avait pas d’autre choix que de le suivre”.

Cela explique l’apparence de la manette, mais pas les noms plutôt uniques des boutons. “C’était également assez difficile”, révèle Goto. “Les autres fabricants de jeux de l’époque attribuaient des lettres de l’alphabet ou des couleurs aux boutons. Nous voulions quelque chose de simple à retenir, c’est pourquoi nous avons opté pour des icônes ou des symboles, et j’ai eu l’idée de la combinaison triangle-cercle-X-carré immédiatement après. J’ai donné une signification et une couleur à chaque symbole. Le triangle fait référence au point de vue ; je l’ai fait représenter la tête ou la direction d’une personne et je l’ai fait de couleur verte. Le carré fait référence à un morceau de papier ; je l’ai fait représenter des menus ou des documents et je l’ai mis en rose. Le cercle et le X représentent la prise de décision “oui” ou “non” ; je les ai mis respectivement en rouge et en bleu. Les gens pensaient que ces couleurs étaient mélangées et j’ai dû faire comprendre à la direction que c’était ce que je voulais”.

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Avec le recul, Goto considère son travail sur la manette de la PlayStation comme le genre de chance qui ne se présente qu’une fois dans une vie. “Pouvoir utiliser des symboles aussi simples dans un design est une opportunité extrêmement rare, et c’était vraiment un coup de chance pour moi”, a-t-il déclaré. “Lorsque l’on pense à la Madone en peinture, la plupart des gens ont en tête la même image de la même femme. De la même manière, la combinaison de ces symboles simples en est venue à représenter à la fois la PlayStation et le plaisir des jeux vidéo, et c’est formidable de pouvoir communiquer cela”.

Son succès ne fait aucun doute : après tout, tous les concepteurs ne peuvent pas se vanter de voir leur travail dans 100 millions de foyers à travers le monde. “Un jour, j’étais à une fête de la PlayStation à Los Angeles et un homme est venu me demander si j’étais le concepteur de la PlayStation”, raconte Goto. J’ai répondu par l’affirmative et il m’a dit : “Je développe des jeux pour une société de logiciels, mais nous avons commencé à soutenir la PlayStation en raison de la conception du système”. Je l’ai remercié et lui ai serré la main aussi fort que j’ai pu. Ce moment m’a rendu heureux de participer à la conception de la PlayStation. Pouvoir lancer une nouvelle marque et voir des gens du monde entier l’utiliser peut rendre un concepteur très, très heureux”.



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