Gamekyo : [TEST] Ghostwire Tokyo


Alors autant Deathloop attisait une certaine curiosité, autant le mot qui pouvait le plus ressortir de Ghostwire Tokyo durant sa période de communication était « méfiance ». Pourtant c’est Tango Gameworks derrière, donc les mecs responsables de la franchise The Evil Within (dont notre intéressé aurait dû être le troisième opus, à la toute base), mais quand le début du marketing montrait quelque chose dont on ne comprenait rien jusqu’à supposer qu’on allait avoir affaire à du rail-shooter (oui, certains l’ont cru), c’est bien qu’il y avait une petite couille. Mais voilà, c’est bien une production « classique » auquel on a affaire, et c’est peu de le dire, car c’est non sans une certaine forme de cynisme que l’on pourra de suite faire un résumé limpide de la situation : Ghostwire Tokyo, c’est le croisement improbable entre Suda51 et une production Ubisoft.

On parlait récemment de Stranger of Paradise : Final Fantasy Origin comme le premier prétendant au « plaisir coupable » de l’année, mais voici déjà le deuxième. Car Ghostwire Tokyo accumule malheureusement les défauts, à commencer par sa narration très en retrait alors que le titre aurait pu être intéressant sur ce point, peut-être pas dans son fil rouge principal vu que le scénario est assez convenu, mais au moins dans la relation entre les deux protagonistes principaux. Ici, si vous n’avez pas suivi, on parle d’un Tokyo envahi par une force obscure menée par Hannyah, entité qui va ni plus ni moins déverser un brouillard digne d’un Stephen King et buter l’intégralité des habitants de la ville. Ou presque. Car Akito va avoir du bol de survivre, son âme ayant au dernier moment fusionné avec celle de KK, ancien chasseur de démon. KK veut buter Hannyah. Akito veut sauver sa sœur des griffes de Hannyah. Banco.

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Les deux protagonistes vont donc évoluer en multipliant les échanges (par pensée, forcément) et ce qui aurait pu être le nerf de la narration s’effondre tant rien n’est exploité sur le sujet, hormis des banalités jamais surprenantes et quelques traits d’humour pas très drôles en fait. Et on ne peut pas se raccrocher au reste puisque comme dit, l’intégralité des habitants de Tokyo sont morts, faisant que l’on évolue dans un simili Silent Hill en moins flippant, où les rares PNJ sont en fait des esprits quand ce n’est pas des chiens ou des chats (on peut lire dans leurs pensées), et les cinématiques sont loin d’être monnaie courante, en plus de manquer de travail sur la mise en scène. Reste une bonne ambiance aussi bien visuelle que sonore, et une reconstitution 1:1 d’une partie de la ville (toujours de nuit par contre), mais sortie de quelques véritables envolées sur le plan esthétique, on traverse le jeu en oubliant rapidement ce qui nous entoure pour nous concentrer sur l’essentiel.

Car si on peut reconnaître un truc à Ghostwire Tokyo, c’est que son manque de narration est compensé par un bon rythme de jeu. Tout comme d’autres plaisirs coupables qu’on évitera de nommer, le titre se parcourt sans trop de prise de tête, où l’on enchaîne quêtes et exploration très rapidement pour voir aussi vite notre personnage grimper aussi vite en puissance. D’abord avec de l’expérience/niveau permettant d’améliorer nos compétences, mais aussi avec des trucs que l’on trouvera sur le chemin, notamment des statuettes de prière. La map étant délimitée par quartier, on sait à peu près où chercher pour la quête du 100 %, aidé par une espèce de « vision scanner » pour être sûr de ne rien louper et dont l’on pourra booster la portée avec le temps. Seuls les éléments en hauteur pourront échapper à notre vigilance, le titre proposant un peu de verticalité pas forcément fameuse à appréhender : des piafs fixes où utiliser une sorte de grappin magique (c’est donc parfois lourd de tourner en rond pour en trouver un), et la possibilité de planer. C’est tout.

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Ce dernier point est éloquent quant à la façon dont le titre est foutu, avec l’impression que les développeurs avaient un tas d’idées mais pas forcément le talent pour les mettre en avant. Ou le temps. Ou le budget. Qu’importe. On se retrouve donc avec un FPS avec un héros qui balance de jolis pouvoirs mais pas assez nombreux. Des talismans spéciaux intéressants mais qu’on utilise rarement devant le manque de challenge (pareil coté bouffe). Un bestiaire très sympa sur le plan esthétique, beaucoup moins dans le renouvellement des pattern de chacun (même chose coté boss d’ailleurs). Des quêtes annexes très nombreuses, mais qui se ressemblent beaucoup trop tant les gimmicks tournent en boucle avec un peu d’infiltration, des arènes de combat, quelques mouvements façon ninja à effectuer avec le stick droit… Mais encore une fois, ce n’est jamais prise de tête et on se plaît étrangement à enchaîner tout cela quasiment sans temps morts, avec ce syndrome de « la dernière quête » avant le dodo, celle qui prendra des plombes car on ne s’empêchera pas sur le chemin de ramasser quelques objets à rendre à un chat yokai, absorber des esprits innocents pour exploser le compteur d’xp, activer des sanctuaires pour ouvrir un peu plus la carte, puis rebelote jusqu’à s’apercevoir qu’il est quand même 2h du mat. En gros, le trip sympa d’un week-end pluvieux comme on dit.



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