Gamekyo : [TEST] Forspoken


Testé sur PlayStation 5, avec le DualSense toute rose de ma conjointe car ma blanche est victime d’un stick drift…

Bien des années sont passées depuis Final Fantasy XV, ce jeu dont on retiendra qu’il suffit de prendre un bateau pour tout changer, un peu comme dans Titanic, l’iceberg en moins. Un titre qui aura causé le départ de Hajime Tabata, parti fondé JP Games dans le souhait de nous dévoiler son nouveau jeu en 2022 (oui, nous sommes en 2023 et on n’a rien vu de tel), pendant que le reste de Luminous Productions s’attelait à prolonger la voie du moteur au même nom, se débarrassant de toute pression du poids de Final Fantasy pour une licence bien neuve. Forspoken donc.

Lorsqu’un titre accuse un certain retard et qu’il s’avère décevant sur divers points à l’arrivée, l’un des constats récurrents est de se dire que plusieurs mois supplémentaire, voire un an, n’aurait pas été de trop pour perfectionner l’expérience. Forspoken a 8 mois de retard sur sa date initiale, mais 8 de plus n’aurait pas changé grand-chose si ce n’est améliorer un peu plus l’aspect technique. Ce n’est pas immonde, loin de là, c’est même parfois très satisfaisant (les effets de magie) et globalement New Gen par la taille des zones que l’on peut traverser très rapidement et l’absence totale de temps de chargement dans les téléportations, mais on devra faire avec des visages très passables in-game, même l’héroïne, un mode performance incapable de stabiliser parfaitement le 60FPS, des cheveux toujours aussi laids en terme de rendu… tout comme les poils. On n’a pas été vérifié chez Frey, mais diable que son chat rend chelou à l’écran. Les mecs, quand vous avez un moteur incapable de retranscrire parfaitement une grosse fourrure, évitez d’affubler l’héroïne d’un balinais…

Bon bref, tout cela aurait pu être éventuellement amélioré avec du temps supplémentaire. Mais ça n’aurait pas changé grand-chose et même pas du tout à la note finale. Forspoken était prêt à sortir, et il n’a pas manqué de temps, mais d’expérience de la part de ses développeurs. Rien que le scénario est douteux, avec sa jeune new-yorkaise faussement rebelle qui, isekai oblige, va se voir propulser dans un monde heroic-fantasy encore plus froid qu’un Zelda BOTW sorti des zones de confort, accompagnée d’un bracelet magique recelant l’âme d’on ne sait qui, l’identité de monsieur restant un bon moment secrète, ce qui ne l’empêche pas de déverser sa science dès que possible. En terme de narration, on comprend surtout que ce « duo » est là pour justifier que Frey passe son temps à blablater, avec un paquet de phrases qui se répètent in-game (on peut heureusement réduire ce genre d’échanges) et un quota de « putain » qui n’a rien à envier à une production Tarantino. Heureusement, la psychologie de la demoiselle évolue un peu au fil du temps mais elle ne marquera pas le média, on l’oubliera, tout comme le scénario de grande simplicité pour un univers inexploité, et dont on fait rapidement fi des « docs » tant le lore nous passe par au-dessus.

Un an de plus n’aurait pas non plus sauvé les 2/3 premières heures du jeu, celles qui sont là pour poser les bases de l’expérience et nous donner envie d’avancer quand le résultat pousserait le moins patient à fuir en baillant (imaginez la scène). Les premiers instants à New York viennent nous hurler que, tout comme avec Platinum, le moteur n’est vraiment pas fait pour quelque chose de réaliste, et l’arrivée à Altia atteste qu’en fait, c’est le design général qui est loin de transpirer la joie, de cette ville trop grande pour ce qu’elle a à offrir coté intérêt d’exploration, à des séquences annexes qui sont là pour nous donner la leçon de ce qu’il ne faut pas ou plus faire aujourd’hui, du genre de la fausse infiltration éclatée au sol, ou courir après des chats mous que l’on rattrape en deux enjambées. La purge, jusqu’à ce que les grandes portes de la ville s’ouvrent enfin pour nous faire admettre qu’il commence à se passer un truc.

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Finalement de la même manière qu’un Final Fantasy XV, ce Forspoken brille un minimum lorsqu’on lâche enfin la main du joueur pour le laisser se promener. Ce n’est pas pleinement ouvert tant les restrictions sont là pour chapitré le scénario sans que ce ne soit trop préjudiciable à l’exploration : on se plaît à grignoter ce que l’on nous propose au fur et à mesure des heures, avec une Frey bénéficiant de plus en plus de capacités de mouvements pour donner une autre dimension à nos déplacements parfois grisants. Un peu comme Star Ocean : The Divine Force, mais en mieux et avec plus de sous. Il faut pourtant reconnaître qu’il n’y a jamais rien de révolutionnaire dans ce monde en perdition, et que les à-cotés se résument globalement à nettoyer des zones, ouvrir 3000 coffres dont certains bloqués par un micro-puzzles (conseil : activez le ramassage auto des trucs au sol), enchaîner des arènes de combat dans des labyrinthes qui n’ont rien d’un labyrinthe, et prendre quelques photos. Ajoutez aussi des quêtes basiques soigneusement appelées « Détours ». Mais les choses s’enchaînent rapidement, sauf quand on rage devant un ennemi trop balaise pour le moment, et on ne rechigne jamais à apposer plusieurs marqueurs sur la map avant de se rendre à l’objectif suivant.

Le moteur étant ce qu’il est, et le surplus d’animation n’aidant pas, il est également vrai qu’on se retrouve face au phénomène d’imprécision dans nos mouvements, sans pour autant être gravissime et heureusement devant les petits défis de parcours. Ça l’est davantage dans les combats qui peuvent vite devenir brouillon face aux déferlements d’effets et des ennemis qui peuvent attaquer de n’importe où, avec une visibilité par toujours optimale en extérieur (il arrive qu’on cherche bêtement le dernier ennemi d’un groupe). Le système de combat reste néanmoins efficace même s’il faut attendre de dépasser chaque pallier du scénario (= boss) pour obtenir de nouveaux sets de magies et donc de possibilités. Oui, il vous faudra disons 8h en fouillant un minimum pour revenir au niveau de la démo jouable (donc au moins deux types de magie).

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Mais si le jeu peut plaire juste avec cela, sans pour autant dépasser le statut de plaisir coupable, il suffit d’un rien, et donc plus exactement de quelque chose de plus intéressant, pour qu’il nous tombe des mains. Ce n’est pas le rythme des joutes ou des déplacements qui est à remettre en cause, mais celui de la progression. Quand le scénario n’est pas là pour nous tenir en haleine, il reste le coté chronophage de la montée en puissance qui ici ne se ressent que si peu. Alors oui, on est envahi de petits trucs à faire et on peut débloquer de nouvelles pièces d’équipement qui peuvent être améliorés tout comme les magies elle-même non sans passer par un petit défi, mais à l’arrivée, on se rend compte qu’avoir dépensé le trois-quart de nos matériaux pour booster plein de trucs ne changent pas des masses face à des ennemis parfois sacs à PV dont la rapidité de la conclusion viendra du type de magies en stock. Les bons moments sont là, mais entrecoupés de longs moments où l’on fait automatiquement un peu toujours la même chose, et on osera dire avoir effectué une bonne partie du jeu avec un podcast dans les oreilles pour rendre le voyage moins longuet.



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