Gamekyo : [PS1] Retro Test: Dino Crisis 2


Avec 2,6 millions de ventes sur Playstation, et un peu moins de trois millions si on compte les versions Dreamcast et PC, Dino Crisis est un joli succès commercial. Même si la première partie du développement ne s’est pas passé comme prévu, on est loin du fiasco coûteux en argent et en énergie de Resident Evil 1.5, si bien que Capcom rentre largement dans ses frais. D’autant que le jeu de dinosaure n’a pas eu besoin d’une campagne marketing dispendieuse pour se faire connaître. Cela conforte Shinji Mikami dans son rôle d’homme fort de Capcom à l’époque, et ceci malgré les nombreuses oppositions qui le mettra en scène lui et ses supérieurs durant le développement de tous les Resident Evil de la Playstation. Ce succès lui fera conserver son aura et lui donnera du crédit même lorsqu’il guidera Capcom vers des décisions qui ont fait énormément polémique, comme ce fameux partenariat d’exclusivité avec Nintendo ou le développement plus que chaotique qu’a subi Resident Evil 4.

Cependant, les déboires qu’il fera subir à ses équipes et les tracas dont il sera la source entre Capcom et Sony et à peu près tous les autres constructeurs par la suite finiront par entacher sa réputation jusqu’alors inattaquable. Peu importe puisque de toute façon, Dino Crisis continuera de vivre sans la présence du maître, est-ce réellement une bonne chose ?

Malgré les difficultés rencontrées par Dino Crisis sous la houlette de Shu Takumi, lorsqu’il est décidé d’en faire une suite, Shinji Mikami désigne de nouveau le jeune designer pour s’en occuper. Ce qui ne manquera pas de surprendre l’intéressé. Il déclarera « Je ne sais pas si le producteur (ND Anakaris : Shinji Mikami, donc) est très gentil ou alors s’il a une mauvaise mémoire ». Je vous rassure Takumi-san, Mikami savait bien ce qu’il faisait et comme il l’a fait avec Hideki Kamiya en son temps, il vous a donné une seconde chance. Kamiya, dans tout cela s’en été aller vers d’autres horizons et commencera à travailler sur ce qui deviendra Devil May Cry, mais cela est une autre histoire. Ce dernier aura une déclaration surprenante à propos de Dino Crisis d’ailleurs, signe de son invariable goût pour la différence et son souhait véritable de prendre tout le monde à contre-courant, toujours : « J’étais jaloux qu’on ne me fasse pas travailler sur Dino Crisis. J’ai toujours aimé les monstres comme Godzilla ou Ultraman, depuis que je suis enfant. J’aimais aussi beaucoup les dinosaures. ». On le savait, qu’il n’était pas forcément très emballé par le fait de travailler sur Resident Evil 2 (déjà par le fait qu’il n’aimait pas le gore ou ressentir le sentiment de peur, il préférait aller au cinéma pour voir un bon gros film d’action plutôt qu’un film d’épouvante), mais de là à cracher dans la soupe qui l’a propulsée au rang de star de la sorte…

Voyant Kamiya prendre les commandes du prochain Resident Evil qu’il veut cette fois-ci à tout prix façonner exactement comme il le veut (donc sans faire aucune concession sur l’action en dépit de l’aspect survie et horreur), Shu Takumi se dit qu’il peut en faire de même avec Dino Crisis et adapter la recette à ses désirs. Le Resident Evil sauce action de Kamiya s’éloignera tellement des bases de la saga qu’il en deviendra Devil May Cry, et les autres équipes sont concentrées sur Resident Evil 3 et Resident Evil : Code Veronica, Takumi sent qu’il a donc la voie libre pour s’exprimer plus ouvertement. Même les hautes instances de Capcom restent relativement floues sur ce qui est attendu de cette suite de Dino Crisis, Takumi allant même jusqu’à témoigner que pendant les mois de développement de Dino Crisis 2, le terme « horreur » n’a presque jamais été employé. De plus, Takumi est conscient que le modèle classique de Resident Evil arrive à saturation puisqu’en parallèle de tout cela se développe un énième projet annexe là aussi basé sur le socle de gameplay de la saga aux zombies : Onimusha. C’est une raison supplémentaire pour Takumi de s’éloigner autant qu’il le désire du Resident Evil-like classique. Il se souvient que Resident Evil 3, qui était de base un spin-off quasiment sans intérêt nommé en interne Resident Evil 1.9 devait mettre en scène un mercenaire du nom de Hunk avec un gameplay beaucoup plus orienté action et un rythme renforcé à grand coup de turbo. Une sorte de run’n gun dans l’univers Resident Evil, en quelque sorte. Le concept changera jusqu’à devenir ce que l’on connaît aujourd’hui du Resident Evil 3 final mais cette idée de run’n gun sera également conservée pour faire le mini-jeu Mercenaries du même RE3.

Takumi s’empare de cette idée pour construire son Dino Crisis 2 là-dessus. Le game designer met toutes les chances de son côté et décide de presque tout revoir. Il fait fi de la 3D intégrale de Dino Crisis est décide de revenir aux fondamentaux avec une 3D précalculée comme pour les Resident Evil. Les programmeurs de Capcom maîtrisent sur le bout des doigts ce procédé, ce qui facilitera grandement le développement du jeu. Cela à plusieurs avantages, les ressources hardware pour afficher les dinosaures en 3D sont donc concentrées sur moins d’élément à l’écran, ce qui donne des dino encore plus détaillés et plus finement modélisés que dans le premier Dino Crisis. De plus, l’extension scénaristique de la série et l’utilisation de la 2D permet de varier les décors, surtout en termes de couleur : le gris omniprésent de Dino Crisis se fait engloutir par une vague de vert pour les jungles, accompagnée de teintes bleutées et ocres.

Lire aussi article :  À Ivry, une œuvre en hommage aux victimes du 17 octobre 1961 dégradée

La 2D prenant moins de place sur le disque que la full 3D, il est également possible à l’équipe de développement d’inclure un plus vaste bestiaire, chose qui fut visée par la critique et à juste titre pour Dino Crisis. S’ajoute alors au carnaval préhistorique ultra menaçant des Allosaurus, des Inostrancevia, ou des gigantesques Plésiosaures qui donneront une séquence absolument mémorable de DC2 ; sans oublier un monstre encore pire que le T-rex, car oui c’est possible, à savoir le Giganotosaurus, qui porte bien son nom… Takumi, qui n’y connaissait rien en dinosaure au début du développement de Dino Crisis a bien apprit sa leçon et savait que rafraîchir le bestiaire d’un jeu d’action tel que celui-ci serait une très bonne méthode pour susciter l’intérêt du joueur. Cependant, il ne suffit pas de vouloir se différencier d’un jeu du passé pour être légitime, il faut que les innovations, surtout si elles sont aussi drastiques que pour DC2 justifient d’une démarche claire et cela, les producteurs l’ont bien compris. Ainsi, ils ne désirent pas faire de Dino Crisis 2 un jeu d’action où il suffit simplement de tuer le plus de cible. Hiroyuki Kobayashi, autre homme fort parmi les équipes de Capcom de l’époque nous explique : « Ce n’est pas très intéressant de simplement tuer des dinosaures. Alors on s’est demandé comment rendre cela plus amusant, en le transformant en un des objectifs du jeu. C’est à partir de là que nous ai venu l’idée d’intégrer ce système à points. ». Justifier l’orientation du jeu par son gameplay et son concept, à moins que ce ne soit l’inverse ? Peu importe, à partir de cette réflexion, l’équipe met tout en œuvre pour rendre leur jeu cohérent entre son objectif et les possibilités qu’on donne aux joueurs d’atteindre son but. Ben oué, parce que le game deisgn et le gameplay, c’est pas un truc à bidouiller au hasard, mon bon monsieur !

En parlant de se justifier, qu’est-ce qui justifie qu’on aille retâter de la canine de vélociraptor ? Vous vous doutez bien que la capture du savant fou Edward Kirk dans Dino Crisis n’aura pas suffi à stopper l’infernale machine qui était en route ? En effet, les expériences et recherches de Kirk se sont vu réapproprier par un organisme gouvernemental. La Tri-Énergie est une si belle aubaine en matière d’énergie et surtout une manne financière si énorme que la déontologie scientifique n’existe plus. Les tests sont repris, cette fois le gouvernement y met les moyens et fait construire des structures dans le Midwest américain pour y accueillir chercheurs et forces de sécurité (oué, dans la même région où se situe Raccoon City, décidément ils n’ont pas de chance ces gens-là…). Cependant, une nouvelle catastrophe survient, la technologie de la Tri-Énergie étant instable et incomprise de l’Homme. Une nouvelle faille spatio-temporelle, bien plus grande que celle qui a frappé l’île Ibis fait disparaître de nombreux complexes aux alentours, et même une petite ville des environs ! En lieux et place se trouve désormais une jungle dense et inhospitalière. Un groupe de secours est mis sur pied et un portail parvient à être ouvert, menant directement dans l’espace-temps où près de 1300 personnes ont disparues : le Crétacé ! Regina, étant donné son expérience traumatisante sur Ibis est de la partie, elle prodiguera son expertise à Dylan Morton et David Folk, membre des forces d’élites armées du Tactical Reconnoitering and Acquisition Team. Sur place, le groupe armé commence à installer un campement et à organiser l’exploration des environs pour retrouver les rescapés quand une horde de vélociraptor attaquent… suivi par un tyrannosaure face auquel Regina et Dylan sont obligés de fuir. Désormais perdus au beau milieu d’un enfer forestier, 65 millions d’années dans le passé, Regina et Dylan vont devoir se serrer les coudes pour trouver le moyen de revenir sain et sauf à leur époque…

Un véritable scénario de film de science-fiction de seconde zone, en somme. En quelque sorte, Dino Crisis 2 s’inspire également de Jurassic Park au-delà du fait qu’il y a des dinosaures, et plus exactement du second volet : Le Monde perdu. En effet, dans ce film comme dans Dino Crisis 2, on assiste de façon plus concrète à la perte de contrôle des Hommes face à la nature et surtout face à un prédateur bien plus sauvage et dangereux qu’eux. Le scénario se complexifiera et prendra des détours surprenants lorsque les joueurs découvriront qu’un plan nommé ‘’Arche de Noé’’ fut élaboré loin dans le futur afin de sauver d’une nouvelle extinction les dinosaures… Tandis que le scénario du troisième et dernier Dino Crisis en date, sur Xbox, fera complètement fi de toute l’intrigue et déploiera son histoire dans une toute nouvelle direction…

Dans Dino Crisis premier du nom, nous contrôlions uniquement la belle rouquine. Dans la suite, c’est une alternative entre elle et le blondinet Dylan qui nous est proposé, rappelant un peu le parcours parallèle entre Jill et Carlos dans Resident Evil 3. Quand l‘un se verra dans une impasse, l’autre viendra à son secours par un chemin dérobé, et vice-versa. Tous deux disposant d’armes et d’outils qui leur sont propres, l’appréhension des combats et de l’exploration n’en sera que plus différentes. Dylan par exemple dispose d’une machette ce qui lui permettra de déchiqueter les lierres et plantes grimpantes obstruant l’ouverture de certaines portes ; tandis que Regina, elle, possède une sorte de matraque électrique utile pour faire sauter les plombs d’un terminal de sécurité afin de déverrouiller – d’une autre façon – les portes. Dylan débute l’aventure avec un fusil à pompe (qui fait beaucoup plus de bruit que celui du premier, enfin ! ) et Regina s’équipe d’un fusil d’assaut secondé par un lance-grenade (ça change de son pistolet à bille du premier jeu). Et si chacun découvrira donc son parcours personnalisé, ils finiront invariablement par se rejoindre à des points communs de l’aventure.

Comme vous avez pu le comprendre en lisant ce qui est dit plus haut, Dino Crisis 2 opte pour de l’action pur jus, en témoigne l’arsenal conséquent déjà présent dans les mains de nos héros dès le lancement du jeu. La première confrontation jouable lorsqu’on incarne Dylan nous met face à pas moins de trois vélociraptors, chose impossible dans Dino Crisis premier du nom. Dès le commencement, le soft nous fait comprendre que plus rien ne sera pareil. Un rapide coup d’œil dans notre inventaire nous montre qu’on dispose de pas moins de … 100 cartouches de pompe ! On vise, on tire, le bestiaux est abattu sur le champ et la mention « 200 points » apparaît au sommet de l’écran. Puis un combo sous forme de multiplicateur, comme dans les jeux de baston ou certains shoot them up lui prend sa place à mesure qu’on explose du dinosaure en rythme. On peut même obtenir des bonus en opérant un contre impressionnant (en explosant un vélociraptor à coup de lance-grenade au moment où il s’apprête à bondir sur nous par exemple). Le sentiment de peur qui nous pétrifiait dans Dino Crisis et cette sensation d’impuissance qui nous écrasait pendant la majorité du jeu devient ici tout autre. C’est une furie destructrice qui s’empare peu à peu du joueur, le soft offrant une fluidité et une facilité de mouvement accrue afin d’accomplir en toute impunité un véritable génocide saurien.

Lire aussi article :  Homeland sur Canal+ : notre classement des 8 saisons de la pire à la meilleure

L’arsenal n’en finira pas de gonfler au fur et à mesure du jeu, les points accumulés en butant les dino servant de monnaie d’échange entre chaque section pour obtenir munitions, soins, upgrades d’armes (puissance de feu accrue, option de tir, chargeur plus volumineux…). On devient vite la cinquième extinction de masse à nous seul, la fameuse météorite dont on a appris l’existence à l’école en ayant étudié la préhistoire n’y ai pour rien ! Pour répondre aux exigences d’un tel gameplay, le maniement de nos personnages gagne infiniment en souplesse. Un réel travail fut fourni pour ne plus avoir la sensation de guider un char d’assaut au beau milieu de la jungle. La volonté de Mikami de faire des personnages des lourdauds pour intensifier la sensation de malaise et d’impuissance du joueur face au danger n’est plus d’actualité. Dino Crisis 2 donne un gigantesque coup de griffe et déchiquette le joli tableau modèle établi par Resident Evil. Kobayashi dira que « la difficulté principale était de développer un jeu qui soit différent à la fois de Resident Evil et de Dino Crisis ».

Pour autant, Dino Crisis 2 ne renie pas complètement son aîné, au contraire. Le chambardement quasi-total de la recette et le changement de méthodologie permettent à Dino Crisis 2 de réaliser certaines choses qui ont toujours été impossibles à Dino Crisis. Le fait de placer l’action dans des environnements extérieurs plus ouverts, notamment des environnements de jungle luxuriante, permette à une idée de Mikami de pouvoir enfin être intégrée. En effet, si vous vous souvenez bien, dans le premier article nous parlions du souhait de Mikami de mettre l’accent sur la traque. Il voulait que les vélociraptors puissent tourmenter le joueur, le prendre à revers et le piéger. C’est ce qui fut réalisé dans Dino Crisis mais en contraignant énormément les ambitions aux réalités des limites techniques de la Playstation. Dino Crisis 2 utilisant une 3D précalculée, beaucoup de ressources hardware purent être mis à contribution pour donner naissance véritablement à cette vieille idée. En résulte des dinosaures vifs, hargneux et qui vous pourchasse réellement d’un écran à l’autre. En sus, ils peuvent débarquer de plusieurs directions différentes, bondissant par-delà les grillages, les arbustes où les murets à droite, à gauche ou au-dessus de vous ! Traverser plusieurs fois un même écran ne vous donnera pas systématiquement droit à la même séquence d’apparition des ennemis ce qui donne un nouveau souffle à la mise en scène complètement sur vitaminée !

La dynamique des mouvements et l’explosivité des joutes armées respirent le sauvage. Si dans Dino Crisis, nous étions cloîtrés dans un sentiment de peur, dans Dino Crisis 2, nous explosons notre coquille pour déchaîner notre « moi » bestial intérieur. Le massacre de dinosaure devient une nécessité pour engranger les points et s’offrir du matos et des soins. Alors qu’avant, la fuite était une nécessité pour sauver sa peau, le propos est complètement bouleversé et la hiérarchie de la chaîne alimentaire est retravaillée par l’être Humain. Pour coller aux ambitions de gameplay des développeurs, les graphismes et la mise en scène doivent aller de pair. Ainsi, comme il est dit plus haut, on revient à la recette de la 2D traditionnelle pour des décors plus détaillés, plus chaleureux et surtout plus variés que dans le Dino Crisis d’origine. Aux bâtiments militaro-scientifiques s’ajoutent les jungles, les divers établissements industriels et le sempiternel laboratoire futuriste avec lumières blafardes et murs d’acier étincelants de coutume. Le jeu de couleur explose, le bleu se marie au vert, l’ocre et le gris s’entremêlent, rien n’est plus aussi monochrome que sur l’île d’Ibis. Mais plus important encore, c’est la mise en scène des cinématiques qui place le jeu trois crans au-dessus du premier en termes de cinématographie. Mikami aurait été fier, lui qui voulait sans cesse avec les Resident Evil rendre hommage à ses sources d’inspiration majeures : les films d’horreur.

Lire aussi article :  Grand Angle : Entretien avec Arnaud Salomon, fondateur de Mt Pelerin

Dans les scènes cinématiques en effet, les personnages sont souples, bondissent, brandissent leurs armes et court, ils ne sont plus ces espèces de pantins lourds de deux tonnes incapables de se défendre tellement ils ont la trouille devant un lézard géant. Roulade en avant, pas chassés de côté, la caméra pivote vers la gueule grande ouverte du tyrannosaure à nos trousses, et bam, on esquive des projectiles explosifs envoyés par deux mystérieux individus casqués avant de se réfugier dans un bâtiment. C’est fluide, dynamique, le sens de l’action a été revu de fond en comble. Dino Crisis imposait une lenteur exacerbée pour maintenir le suspense et la frayeur, Dino Crisis 2 libère les ardeurs du joueur à intervalle régulier et électrise son envie d’aller réduire en charpie du dino. S’ensuit des séquences désormais culte comme la course-poursuite à bord d’une jeep avec une tribu de Xpotes… pardon de tricératops en furie à nos fesses. Ou ce passage sous-marin, avec joli effet de distorsion de l’image pour simuler l’effet de l’eau devant nos yeux ; face à de terrifiants monstres aquatiques en prime. Comment oublier, en outre, ce fugace moment – qui s’insère dans l’aventure aussi naturellement qu’une microtransaction dans un jeu EA – lorsqu’on déambule dans la jungle, sur un tronc d’arbre mort en travers d’un précipice et qu’on voit passer en dessous de nous le T-rex à l’affût de sa prochaine proie. L’ambiance qui en résulte de ces astuces de mise en scène est superbement prenante, à condition de se faire au rythme boosté aux stéroïdes.

Dino Crisis 2 n’est pas moins bon ou meilleur que le premier, il propose simplement une vision bien différente de son aîné. Une démarche assumée qui a été si bien prise au sérieux que le soft est parvenu à proposer un gameplay cohérent avec son propos. Le jeu donne la possibilité au joueur de répondre aux exigences d’un nouveau genre d’action et pioche dans les acquis de ses aînés pour se construire sa propre identité. L’ensemble est étonnamment solide, plaisant à jouer. Il suffit de faire l’effort de se dire que Dino Crisis 2 raconte quelque chose d’autre, qu’il n’a pas les mêmes intentions et ne déploie pas les mêmes moyens que son prédécesseur mais qu’au final son but est le même : plonger le joueur dans un univers, une ambiance et le distraire.

Tout cela, ce n’est qu’une question d’affinité, de ressenti. Plus concrètement et plus objectivement, on pourra toujours lui reprocher une certaine imprécision dans le maniement pourtant bien plus fluide et simplifié du personnage. Se positionner et viser juste n’est pas toujours aisé dans la précipitation, surtout quand trois vélociraptors viennent de bondir juste devant vous. Sa durée de vie répond à l’exigence du rythme soutenu de l’action du jeu. Autrement dit, elle se fait aussi courte que le jeu est rapide. Cela dit, c’est un jeu parfait pour les speed runner car il y a des dizaines de façons différentes de grappiller des secondes et de vaincre les hordes de dinosaures plus efficacement par rapport à la partie précédente.

Quant à Shu Takumi qui aura su se servir de son expérience passée et s’émanciper, le résultat convainquant de Dino Crisis 2 lui servira. L’histoire vous a déjà été raconté par moi-même dans le test de Gyakuten Saiban (Ace Attorney) mais sachez qu’à la suite du développement de DC2, il pourra mettre à profit sa belle notoriété naissante et la confiance qu’il aura su s’attirer auprès des dirigeants de Capcom. Ainsi, il fera partie d’un programme au sein de Capcom au début des années 2000 qui consistait à donner quelques mois à plusieurs créateurs en herbe afin d’innover, d’expérimenter et de proposer des idées de jeu aussi personnelles qu’inédites. De là naîtra le projet Ace Attorney, genre de jeu auquel Capcom n’était pas habitué et qui deviendra une des sagas phares de l’éditeur à l’avenir. Son parcours est étonnant. Dire que durant le développement du premier Dino Crisis, l’homme ne se sentait pas à sa place et fut même rattrapé de justesse par son supérieur qui a dut refaçonner le produit tout entier pour éviter la noyade.



Source link