Alors, comment ça se passe le Confinement Part. II ?
Je sais, ça n’a pas encore démarré, on a surtout encore un mois à tirer, et on sait tous que ce ne sera pas qu’un seul mois car le Président allait pas nous balancer qu’on allait finir toute l’année entre quatre murs, à fêter noël en solo pour certains, et nouvel an même chose.
D’ailleurs, une gifle dans la bouche à celui qui sort « Bonne année » le 31 décembre car ça va être tout aussi pourri, autant s’y attendre et…
Bon bref, on est d’humeur aujourd’hui hein
Donc entre deux courses en TOTALE URGENCE, j’ai quand même pris le temps de taper ce second petit papier qui anticipera les vrais gros morceaux de la semaine prochaine, lançant donc le fameux Astro’s Playroom qui va surtout être l’occasion de découvrir quelques les features magiques de la Dual Sense, déjà un excellent modèle de prise en main comme je l’avais déjà évoqué dans le précédent article.
Car des promesses sur le sujet, on nous a livré depuis des mois mais je ne suis pas né du dernier coronavirus et du haut de mes 30 balais pour ne pas dire 34, j’en ai vécu des guéguerres et arpenté les tranchés sombres des marketeux qui nous vendaient des « révolutions » comme s’il s’agissait de vaccin miracle. Oui oui, je parle de toi, la PS2 qui devait nous offrir des CG en temps réel, de toi la surface arrière de la PS Vita qui n’a servi à RIEN, de toi la Wiimote qui allait bouleverser le paysage des FPS sur consoles… Et non, je n’oublie pas Kinect sur lequel je n’ai même pas envie de revenir, et encore moins sur les « vibrations » de la Switch qui nous ont offert autant de « sensations HD » que la résolution de la majorité de ses jeux.
On ne me l’a fait pas à moi quand on me parle de retours haptiques incroyables et de gâchettes simulant apparemment le réel, mais Astro’s Playroom voulait apparemment me prouver des choses dès son introduction qui invite le temps de quelques secondes à justement tester directement la manette et…
Ah bah merde.
C’est que ça fonctionne vraiment, c’est fou.
Alors on va revenir plus exactement sur ce mini-tuto qui va donc montrer ce dont on est déjà habitué (donc le pavé tactile et la gyroscopie) jusqu’à découvrir ce fameux truc haptique qui marche diablement bien, je suis obligé de le reconnaître. Si la Switch a des vibrations HD, alors on pourrait résumer ici en parlant de vibrations 4K. Ou 8K ? Hm… Après tout c’est marqué sur la boîte donc pourquoi pas. Dans tous les cas, on n’a jamais atteint ce niveau de précisions dans les sensations sur consoles, avec cette impression que toute la manette est blindée sous sa coque de technologie pour simuler effectivement ce qui est représenté à l’écran.
Et là, c’est comme la VR, vous allez devoir l’essayer vous-même pour vraiment comprendre mais dites vous que oui, on peut avoir une sensation de flotte, de frottement, de craquement, de pluie (et le vent, bon dieu !)… Tout fonctionne, jusqu’à cette séquence où mon petit Astro faisant face à une mini-tempête de sable avec cette vraie sensation d’avoir des grains qui nous éclatent au visage. Enfin dans les mains. C’est là qu’on imagine la technologie directement intégrée dans le casque d’un PSVR2.
Et l’autre point, c’est donc ces gâchettes dites « adaptatives » qui surprennent autant si ce n’est plus. Au premier essai, quand on est justement invité à tester la chose, mon doigt s’est réellement bloqué devant la résistance, sans non plus tomber dans l’abus. Elle est encore toute vierge cette manette donc je n’allais pas la brusquer mais ça sait résister comme il faut et c’est là que nous revient en tête toutes les promesses comme la sensation de l’arc dans le futur Horizon : Forbidden West, qui soudainement trouvent un tout nouvel écho. Maintenant j’y crois.
Alors est-ce que ça va bouleverser le gameplay, ça je ne pense pas et je continue de me poser la question sur la solidité de ce genre de technologie après plusieurs centaines d’heures sur de nombreux titres qui s’amuseront à l’exploiter. Mais est-ce qu’on va y gagner en immersion ? Totalement. Quand les situations combinent le retour haptique et les gâchettes adaptatives, on n’a aucunement besoin de la plus grande baffe graphique pour comprendre qu’on n’est plus sur la même console. La Next Gen quoi. Et on s’en frotte déjà les mains en pensant aux possibilités avec la VR.
Ah oui.
Bah c’est excellent, voilà.
Je m’attendais à une simple petite démo technique car gratos mais force est d’admettre que c’est bien un vrai jeu (en 4K/60FPS d’ailleurs), certes de taille très modeste mais qui sait répondre aussi bien à l’introduction vers cette nouvelle génération tout en faisant un hommage tout simplement magnifique à l’ère PlayStation. C’est juste la foire aux clins d’œil adorables de ce coté.
Je n’ai pas envie de tartiner trop sur le sujet car une vraie review arrivera, et je me contenterais de dire que Sony tient définitivement sa mascotte officielle après en avoir déjà fait le meilleur jeu PlayStation VR, et que pour ce titre qui sera pour la totalité des gens le « premier jeu » PlayStation 5 (logique vu qu’il est inclus dans la console), c’est peut-être tout simplement la plus belle manière de démarrer les choses, autant pour les gosses que pour nous, les plus ou moins « vieux ».
D’ailleurs, même si je ne suis plus chasseur de trophées/succès depuis belles lurettes, je prends un tel pied en bon fan de platformer qu’il est hors de question que je le lâche avant la Platine.
C’est pas plus éloquent qu’une note, ça ?
Juste pour ça, tu craques.