Gamekyo : [TEST] The Last of Us : Part 2


Comme souvent dans ce type de jeu, ce test est garanti sans spoils, et croyez bien d’ailleurs que ça m’a posé deux-trois problèmes pour pondre ce papier car non pas que je souhaitais vous pourrir l’existence comme d’autres ont aimé le faire sur les réseaux sociaux ces dernières semaines, mais disons que le jeu comporte des éléments d’importance totalement inattendus qui n’ont pas forcément tous rapport avec le scénario mais avec la progression. Seulement pas de bol, Sony est désormais trop craintif de voir les derniers épargnés se faire gâcher la moindre surprise à une semaine du lancement, et m’a placé trois couteaux sous la gorge pour expliquer tranquillement que je ne peux citer certaines choses même si je peux donner mon avis dessus. Tu ne comprends rien ? Ne t’inquiète pas, ça va bien s’passer.

Nous voici donc dans The Last of Us : Part II qui comme son nom l’indique est la suite directe du premier épisode dont je vais spoiler les aboutissements car ça, j’ai le DROIT, et si tu n’y a jamais joué, quelque part, tu n’as absolument rien à faire sur un test du deuxième chapitre, hormis si tu veux regarder la note en bas (oui, c’est un 10, t’as vu) avant d’aller l’acheter car profites-en, il est jusqu’au 18 juin à 10 balles sur le PSN. C’est bon ? Bien. Donc comme ceux qui sont restés le savent, The Last of Us premier du nom se terminait par un drame, à savoir la volonté pour Joël de ne pas sacrifier la jeune Ellie, alors même que sa mort était l’unique espoir de développer un vaccin pouvant sauver le reste de l’humanité d’une pandémie pouvant donner quelques sueurs froides au coronavirus (du moins dans sa dernière forme, ne parlons pas trop vite). Coupable d’un choix difficile, Joël masquera la vérité à ce que l’on peut nommer sa fille adoptive par la force des choses, mais cela ne sera pas sans évidentes conséquences.

Voilà, et je refuserais d’en dire davantage car il n’y a même pas besoin de tartiner sur le scénario pour émettre un avis là dessus. Et cet avis, c’est que Naughty Dog se place définitivement dans la cour des plus grands du secteur aux cotés de mecs comme Rockstar. Cela ne veut pas dire que l’histoire de The Last of Us II est révolutionnaire et incroyablement compliqué comme peuvent l’être certaines frasques de Kojima (d’ailleurs vous noterez que ceux de Rockstar ne le sont pas non plus) mais qu’importe qu’un scénario tienne sur un bouquin ou deux pages pour être résumé, ce qui compte en premier lieu, c’est la manière de le raconter. Et c’est ici divin. Je peux être tatillon sur divers sujets mais à un moment, faut savoir dire les choses : en terme cinématographique, c’est juste parfait. Point.

On pourrait parler de la mise en scène et simplement de leur rendu (ces visages et expressions faciales !) qui font partie du sommet de ce qui a été fait dans l’histoire du jeu vidéo jusqu’à présent. On pourrait parler des dialogues brillants où peu de mots peuvent parfois dire énormément, tout en félicitant pleinement la VF une nouvelle fois impeccable qui fait dans le sans-faute, hormis peut-être un léger et unique problème de mixage audio lors d’une séquence un peu bruyante. On pourrait bien entendu aussi parler de l’ambiance sonore impeccable et des musiques toujours discrètes mais parfaitement dans le ton, avec mention déjà toute faite pour une reprise magnifique et inattendue de Take on Me (que quelqu’un l’upload sur Youtube dès que possible svp).

Alors oui, The Last of Us II ne cache pas ses influences cinématographiques et son besoin narratif de plus en plus propre aux Dogs depuis des années, pouvant surprendre le joueur quand on ne « joue » vraiment que cinq minutes pendant la première demi-heure de jeu (même si ça s’équilibre totalement par la suite, ne vous inquiétez pas). Il y a énormément de cinématiques et de ce que l’on appelle des tunnels narratifs où l’on ne fait globalement que marcher mais c’est le prix à payer (et qu’on ne rechigne pas à payer) pour un tel accomplissement qui permet de faire exploser comme jamais chez ce développeur la psychologie des personnages et l’attachement. Et je peux le dire, mais sans en « dire » trop malheureusement, Ellie et un « autre » protagoniste sont parmi les meilleurs personnages féminins vus dans un JV. Si.

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Et on parle de vraies femmes fortes. Donc pas comme dans une majorité de films et séries TV où il suffit de deux séances de fonte pour donner à une demoiselle de 37 kilos la possibilité d’affronter seule l’armée des ténèbres. Mais bien de femmes au regard noir dont on sent d’un bout à l’autre qu’elles ont vu et vécu l’enfer et la mort, avec un résultat digne de ce que pouvait nous pondre James Cameron avec Ripley et Sarah Connor dans les deuxièmes épisodes d’Alien et Terminator. Voilà ce qu’on voulait et les Dogs ont surpassé toutes les attentes. Encore une fois, on ne peut évoquer « l’autre » personnage mais concernant Ellie, l’évolution est juste remarquable depuis le premier The Last of Us, passant d’une gamine qui voulait naïvement avoir des informations sur l’ancien monde pour se rendre aujourd’hui compte de la barbarie et la cruauté de l’actuel. Peu de place pour la douceur, aucune pour la censure, et ce jusqu’à un final qui ne laissera aucunement indifférent.

Pour tout cela, The Last of Us II incarne le firmament de tous ce que les Dogs ont mis en place depuis l’ère Uncharted, chose que l’on ressent également dans les décors. C’est surtout avec le premier TLOU que l’on voyait cette envie des développeurs de pousser le jeu du détail, avec notamment des appartements bien agencés où chaque objet dans chaque pièce n’est jamais placé au hasard, bien loin de certains autres titres déjà à l’époque où tout semblait un peu random avec surexploitation des mêmes assets. Et dans TLOU II, dîtes vous simplement que c’est encore plus détaillé mais surtout dans des proportions sans commune mesure : avec une durée de vie quasiment doublée (25h sans chercher à tout voir, et seulement en mode normal), vous allez en traverser des zones toutes différentes, toutes ultra travaillées, avec aucun recyclage vu que toute de façon, on ne revient que très rarement dans une même zone.

On ne pourra d’ailleurs conseiller à chacun de prendre son temps pour apprécier tout cela même si une fois encore, les besoins d’exploration reste toujours facultatif, quand bien même les zones sont beaucoup plus larges que dans le premier (au point qu’il est très facile de manquer une simple salle). En fait tout dépend un peu de la difficulté choisie vu que le système est toujours basé sur des ressources à collecter pour le craft (et récupérer de rares munitions) et que l’on est constamment en manque de quelque chose, notamment dès qu’on pousse la difficulté. Notez d’ailleurs que l’on parle d’un jeu qui est un exemple même d’accessibilité, aussi bien sur les réglages de difficulté (vous pourrez par exemple booster les dommages reçus MAIS maintenir un loot élevé de ressources si vous le souhaitez) mais également et surtout dans les paramètres de handicap déjà cités dans la communication : visibilité, indices à l’écran, QTE automatique… Tout y est pour que chacun puisse aller au bout de l’aventure, et c’est juste à vous de choisir la façon de faire.

Hormis les recherches de munitions et de craft, l’exploration servira aussi à trouver des documents pour l’ambiance, des codes de coffre-fort et une collection de cartes de super-héros, plutôt travaillées d’ailleurs, comme si les Dogs avaient eu à un moment l’idée d’un délire Marvel-esque. On va dire que ça motivera les chasseurs de trophées même si on aurait bien voulu un équivalent des cibles de la saga Resident Evil depuis le 4. Ok, c’est pas forcément très réaliste mais ça pousse à admirer chaque recoin de décors qui méritent attention. Bref, exploration facultative encore une fois et c’est finalement cet équilibre qu’ont bien du mal à trouver les créateurs de jeu d’action sans composante RPG, coincé entre le fait de vouloir pousser les joueurs à explorer sans pouvoir les gratifier de bonus qui leur faciliterait trop la vie, voir au contraire pénaliser trop lourdement ceux qui voudraient avancer trop vite. La même chose que dans Gears 5 quand on y repense, et ce n’est d’ailleurs pas le seul aspect de TLOU2 auquel ça fait écho.

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Car même si on reste dans une expérience linéaire dans les grandes lignes, les Dogs nous ont refait le coup d’Uncharted 4 avec quelques zones vraiment ouvertes, notamment deux, avec une première qui fait la même chose que dans Gears 5 justement, avec une ligne assez directrice mais, si on le souhaite, la possibilité de fouiller quelques coins annexes (et de manière très bien foutue). La deuxième zone du genre est encore plus intéressante car l’objectif est en vue au loin (un grand immeuble), mais on n’a cette fois aucune carte sous la main donc débrouillez vous pour arriver là-bas, avec tous les dangers sur le chemin. Deux séquences particulières, chacune dans le premier tiers de l’aventure d’ailleurs, qui diffèrent totalement du reste du jeu avec cette impression que le studio nous hurle que, oui, ils sont tout à fait capable de gérer une progression en monde semi-ouvert (ou disons en « zone ouverte » encore une fois), juste qu’ils n’ont pas envie de s’orienter totalement là-dessus et préfèrent garder avant tout une expérience narrative avec renouvellement constant des décors et situations. Et c’est très bien comme ça.

Car en fait dans les grandes lignes, tout ce qui tient au gameplay de TLOUII est très similaire au premier. En mettant de coté la possibilité de sauter qui ne sert pas non plus des masses (réalisme oblige, vous ne ferez pas des sauts de 15 mètres), on retrouve toutes les bases comme le craft d’objets, les pilules à répartir dans des sortes d’arbres de compétences, les améliorations d’armes assez sympas, ou bien encore l’orientation infiltration, obligatoire dès que vous tournez à partir du mode de difficulté standard, avec toujours la gâchette pour « voir » les ennemis à travers les murs ce qui n’est pas non plus un cheat magique devant l’IA ennemie bien plus balaise. Des adversaires plus humains (avec des noms pour bien vous culpabiliser dans vos tueries) ayant le don de savoir vous encercler et qui sont bien moins aveugles que dans bien des titres du genre, avec en plus l’envie de ratisser des zones de manière plus large, et une foutue capacité à viser juste. Mais vraiment.

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Si un ennemi sait que vous êtes planqués derrière un obstacle, n’espérez pas lever la tête pour lui mettre une bastos en espérant qu’il visera entre temps trois fois à coté. Il y a 90 % de chance qu’il vous touche à chaque balle (ou flèche), et c’est là qu’on comprend le besoin d’un level-design bien plus travaillé autant en largeur qu’en hauteur tant le besoin de fuite est constant pour que les choses se calme. C’est d’ailleurs une bonne chose que dans une bonne majorité des cas, il est possible de traverser une zone sans chercher à tuer quelqu’un (humain ou créatures) ou en tout cas pas tout le monde, même s’il y a le risque que la porte de sortie demande d’être défoncé au préalable, occasionnant bruits (et très haute pression) quand tu sens tout le monde se rameuter vers la position pendant que tu te déchaînes sur la QTE.

La seule ombre au tableau, et probablement l’un des rares défauts du jeu, c’est le bestiaire qui ne se renouvelle pas des masses. Les humains sont plus intelligents certes et il n’y a pas 46 façons d’en concevoir (il y a certes des chiens qui sont une vraie plaie) mais on aurait voulu un peu plus de neuf parmi les « streums champignons ». Car de ce coté, hormis des sortes de déviants qui nous « attendent » en embuscade (immobile donc impossible à repérer avec la vue magique) et un certain boss très réussi, ça manque de neuf alors que vu le sujet, il aurait tout à fait été possible de mettre en prétexte des quelconques évolutions pour renouveler un peu les affrontements, chose qui se fera donc uniquement sur les décors traversés, les situations mises en place, et tout simplement l’équipement. Ça ne veut pas dire qu’on entre dans la facilité et la routine, ni qu’on s’ennuie tant chaque affrontement peut devenir ultra intense, avec cette belle goutte de sueur quand ça arrive des deux cotés, que tu n’as plus de soin et seulement 3 balles et une brique dans la main.

Que dire de plus (sans spoilers et gâcher des surprises) ? Hé bien que c’est juste une expérience mémorable et le plus grand jeu qu’ont signé les Dogs dans leur histoire. C’est le résultat d’un chantier qui s’est reposé sur trois points : garder les excellentes bases du premier épisode, y apporter suffisamment d’évolutions sans jamais trahir la politique du studio, et savoir poser ses burnes avec quelques paris hautement à risque dont nous aurons l’occasion de reparler quand tout le monde l’aura terminé. On ne s’ennuie jamais, on veut toujours avancer, on veut voir la finalité de cette histoire pas comme les autres, et quand défilent les crédits de fin, on souffle le dos collé à la chaise, comme pleinement rassasié et sans aucune envie de lancer un autre jeu dans l’immédiat. C’était génial.



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