Gamekyo : [TEST] Assassin’s Creed Valhalla


Conditions :
Débuté sur PlayStation 4, achevé sur PlayStation 5.

Des conditions de nouveau un peu particulières comme le remarquez, et ce n’est donc pas une première en cette période de lancement pour la nouvelle génération, mais ça a du coup permis de faire d’une pierre deux coups en constatant tout d’abord que Ubisoft ne s’est pas foutu des possesseurs de la désormais old-gen : même sur les anciens supports, Assassin’s Creed Valhalla est indéniablement beau et travaillé pour des machines qui aujourd’hui ont un bel âge, même si c’est bien évidemment sur les arrivantes de novembre qu’il brillera le plus par l’apport du 60FPS et de la la 4K (ouais, dynamique, on sait) pour offrir un aspect encore plus impressionnant aux panoramas qui nous attendent dans ce nouveau chapitre de la saga.

Mais d’abord, reprenons les bases du sujet. Assassin’s Creed Valhalla va donc exploiter cette fois l’univers nordique du IXe siècle, plus précisément quelques temps après la grande ère de Ragnar Lodbrock et ses nombreuses conquêtes. L’histoire des vikings ne prend évidemment pas fin avec cette légende et en Norvège, les trahisons et guerres de clans continuent de faire rage avec des massacres tous les quatre matins dont vont être victimes la famille de Eivor, homme ou femme selon l’envie de chacun, recueilli par la suite par le roi Styrbjorn qui va l’élever aux cotés de son propre fils Sigurd. Le temps passe, Eivor est désormais adulte et compte mettre en place sa vengeance contre l’assassin de ses parents, objectif qui va en fait constituer une longue introduction pouvant direct aller jusqu’à la demi-douzaine d’heures selon votre façon de jouer.

Donc comme vous l’avez compris, l’histoire va débuter en Norvège et les débuts du jeu vont de suite permettre de saisir les principaux points de gameplay de l’aventure, et donc les évolutions voir changements comme le fait Ubisoft d’un épisode à l’autre. Et l’un des principaux va être le système de combat qui va encore évoluer dans le sens « Souls-esque » mis en place depuis Origins où l’on continue de devoir gérer ses déplacements et contre, dans une prise en main évidemment plus lourde (on manie des Vikings on rappelle), mais avec une nouvelle subtilité : el famoso jauge de fatigue. Alors ça fonctionne comme partout ailleurs et esquive/frappe/bouclier l’épuise aussi rapidement qu’elle remonte, mais comme on reste dans un jeu purement action et surtout plus accessible que la saga de FromSoftware pour en citer le principal représentant, on nous ajoute une petite feature faisant que si une attaque standard fait mouche, non seulement la jauge ne descend pas, mais en plus elle remonte ! Vous l’avez compris : ici, on est là pour tabasser, l’essentiel étant juste de ne pas frapper dans le vide comme un glandu.

La deuxième évolution ou allez, plutôt retour aux sources, c’est le retour de la possibilité de se cacher parmi la foule avec une capuche pour ne pas trop attirer l’attention et bien entendu notre lame cachée, amplement justifiée par le scénario et permettant donc de se la jouer à l’ancienne dans les phases d’infiltration, jusqu’à permettre à nouveau l’assassinat de cibles plus balaises que d’autres contrairement aux deux précédents, même s’il faudra pour cela passer par une petite QTE (et débloquer la compétence associée). Et en dernier point notable qui là encore se remarque très vite, c’est la hausse d’importance de l’arc qui prend davantage d’intérêt avec l’apparition de zones de faiblesse sur l’ennemi (genre épaule ou jambe), permettant de défoncer leur jauge de stun et ainsi déclencher un coup spécial bien ravageur. Plusieurs éléments qui mis bout à bout permettent décidément à cet épisode d’être le plus complet, même si certains choix ne seront pas forcément au goût de tous.

On pourrait par exemple citer un arbre de compétences assez sympa au préalable mais qui, plus on avance, montre trop son envie de faire un personnage hybride et non une spécialisation, jusqu’à imposer de dépenser souvent des points dans des aspects sans rapport avec ce que l’on souhaite juste pour obtenir ce qui se cache derrière. Exemple simple, si vous vous contrefoutez de la discrétion, eh bien il y aura quand même des socles associés à cela même dans la branche qui semble consacrée à la force, point. Autre changement qui là encore sera sujet à débat même si de notre coté, on applaudit : c’est ma fin du loot à outrance avec 36 épées, haches ou arcs dont 99 % servait à la vente quand ce n’était pas pour les démanteler. L’équipement prend à nouveau de la valeur avec des pièces à chaque fois unique, au point qu’il est possible de jouer deux bonnes heures sans avoir la moindre nouvelle arme ou morceau d’armure. Ça fait bizarre après avoir poncé Origins et Odyssey, et tant pis pour les fans de build qui auront néanmoins de quoi faire puisque chaque aspect de l’équipement pourra être amélioré sur trois aspects : la puissance brute, le rang (via la forge) et les bonus via un système de runes très simple.

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Bref, on prend tout cela en main, on avance doucement et on termine cette longue introduction pour aborder l’essentiel : par un jeu politique local, Sigurd prend la décision de quitter ses terres natales et d’embrasser une destinée finalement proche de celle de Ragnar, donc établir un territoire propre sur les terres prospères d’Angleterre en compagnie d’Eivor (forcément) et une partie de ses hommes. Et c’est à cet instant précis que le jeu débute véritablement avec un terrain de taille gigantesque réparti entre les quatre royaumes d’époque : la gigantesque Mercie, l’Est-Anglie, le Wessexe et la Northumbrie. Chacun des royaumes est lui-même découpé en de multiples zones (avec une nouvelle fois un level conseillé pour éviter de se faire dérouiller) et c’est par la Mercie que sera lancée notre épopée avec l’établissement de Ravensthorpe, votre nouveau village tout frais tout neuf, mais aussi tout moche au départ.

Car comme d’habitude depuis bien des épisodes, Assassin’s Creed Valhalla ne va pas se contenter de poser un scénario à suivre en ligne droite, quitte à tomber dans l’habituel problématique d’une histoire dont on perd rapidement les enjeux car trop étiolée dans une masse d’arcs annexes mais pourtant obligatoires. On a bien nos cinématiques d’importance et certaines séquences de haute volée en terme de mise en scène mais comme souvent, elles n’interviendront que périodiquement, à des instants clés, laissant le reste du temps le joueur voguer avec le strict minimum dans son énorme bac à sable qui va nous pousser aux à-cotés. D’ailleurs, l’évolution même de notre village n’est qu’un aspect secondaire parmi d’autres même si c’est toujours hautement plaisant, où à coups de matériaux, on verra notre bourgade prendre forme avec de nouveaux étalages, des moments particuliers, de nouvelles possibilités et bien entendu de nouvelles quêtes de temps en temps.

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De toute façon on ne va pas se mentir qu’en tout bon RPG qui se respecte, ce nouvel Assassin’s Creed a le don de nous dévier de notre route principale, celle qui consiste à étendre l’influence de notre village en nouant des alliances d’un bout à l’autre de l’Angleterre pour renverser les différentes figures marquantes d’un certain « Ordre ». On est d’ailleurs surpris que Ubisoft a appris quelques leçons sur ce point car si l’on craignait au départ que l’influence en question se résume à une progression typiquement propre à l’éditeur (genre augmenter la jauge d’un territoire en capturant par exemple des « forts » jusqu’à l’instant ultime), cette fois, on a de vraies quêtes avec un minimum de variété. D’ailleurs, rigolo tiens, soyez surpris d’apprendre que cette fois, il n’y a pas de capture de forts ou de village. Certains sont protégés certes, mais la seule chose que vous y trouverez sont du matos et des trésors dont libre à vous d’y arriver comme un bourrin pour dépecer tout le monde ou la jouer discrétion, chopper ce qui vous intéresse et repartir.

C’est peut-être ça tout le paradoxe de AC Valhalla : bien que pourvu de choses secondaires en surnombre, il semble vouloir s’attarder sur l’essentiel de ce qu’il propose et se permet sur sa carte de faire une claire distinction entre les trésors et les véritables annexes, selon ce que vous souhaitez découvrir sur l’instant. Certains chercheront tout, d’autres esquiveront des choses un poil surfaites (le retour des pages volantes à récupérer comme dans Black Flag…) mais comme dans un Skyrim, on se plaira à faire un maximum de choses entre notre emplacement et la prochaine mission principale, ne faisant de véritables détours que pour une cible particulière à abattre, ou alors un raid essentiel pour le développement de notre village même si ce nouveau type de mission a clairement été survendu vu le résultat : on arrive avec notre embarcadère, on dégomme tout le monde et on ouvre de gros coffres, fin.

Une petite déception de ce coté que l’on retrouve également dans les quêtes secondaires, heureusement infiniment moins nombreuses qu’auparavant, ce qui est logique vu que vous êtes en terre étrangère et que le moindre quidam ne va pas vous interpeller pour aller lui chercher des peaux de loup. Pourtant, on n’est pas loin dans l’intérêt premier. Symbolisé par de petits points bleus, ces quêtes nommées « mystères » s’expédient généralement en à peine une poignée de minutes mais leur pertinence scénaristique est tellement moindre qu’on en vient à se demander si leur existence n’est pas dû à la volonté des scénaristes d’offrir un peu de détente. Rien que les premières heures (en Angleterre du moins), entre le mec bourré qu’il faut protéger, celui qui demande l’aide de chats pour débarrasser ses champs de rats, ou encore celui qui demande de voler des habits à une secte de nudistes, on comprend que, certes, c’est différent d’avant et techniquement plus original, mais ce n’est toujours pas avec ça qu’on arrivera à rivaliser avec les quêtes annexes d’un The Witcher 3 ou Kingdom Come.

On reste donc dans cette volonté du trop plein désormais commun à la franchise depuis longtemps mais on ne niera pas que les efforts sont continus sur bien des aspects, comme le fait d’explorer vraiment l’aspect mythologique du contexte sans passer par des DLC (et vous laissera découvrir tout cela), ou encore du taf sur le level-design. Pour la première fois, un Assassin’s Creed se permet d’apporter un minimum d’exploration & indices (en dehors de séquences vraiment dédiées) où un simple village peut receler d’un coffre, mais caché derrière un muret, réclamant une clé ou quelque chose à activer. En bref, toujours grâce à votre vue magique qui vous permet de savoir tout ce qu’il y a autour, maintenant, vous savez quand il y a un truc à récupérer, mais ça ne vous dit pas toujours comment l’atteindre. Intéressant, tout comme notre compagnon à plume qui a perdu tout son skill cheat puisqu’il ne peux plus marquer automatiquement tous les ennemis d’une zone. A vous de le faire vous-mêmes, ou tout simplement apprendre à avancer à tâtons.

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Au final, ce Assassin’s Creed Valhalla surfe constamment entre surprise et routine, se traînant encore et toujours des couacs de narration et de rythme habituels aux jeux Ubisoft depuis trop longtemps, tout en parvenant à consolider un peu plus d’excellentes bases mises en place depuis Origins, le tout en parvenant à revenir à quelques fondamentaux premier de la licence, et pas seulement par la réintroduction de certaines mécaniques mais également certaines villes qui rappellent un peu la bonne époque où AC était quelque chose de plus urbain. Il y a donc de tout ici, du très bon comme du mitigé mais on a apprécié le voyage qui aura le mérite de se montrer magnifique dans la diversité de ses panoramas, en se demandant se que donnera le prochain opus quand il sera lui véritablement « Next Gen ». Espérons donc que le futur arc corrige enfin les erreurs actuels, et en passant fasse enfin quelque chose de son « PEGI 18 » sur la jaquette parce que des raids vikings gentillets sans scènes de massacres/viols de civils, non pas qu’on approuve les coutumes d’époque, mais y a un moment, faudrait assumer les contextes que vous proposez les mecs…



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