Pourquoi « FF VII Revelation » n’a nécessité que trois ans de développement


La semaine dernière, lors du Summer Game Fest, Square Enix Holdings Co. a dévoilé Final Fantasy VII Revelation, le dernier volet d’une trilogie de jeux qui revisite le classique de 1997, Final Fantasy VII, pour l’adapter à l’ère moderne. La grande surprise ? Sa sortie est prévue au printemps 2027, soit seulement trois ans après celle du deuxième volet, Final Fantasy VII Rebirth.

Trois ans, c’est rapide selon les normes actuelles de l’industrie du jeu vidéo, où de nombreuses productions prennent cinq ans, voire plus, pour être achevées. Naoki Hamaguchi, le réalisateur de la trilogie, attribue le calendrier raccourci de Revelation à une vision forte et à une équipe qui travaille ensemble depuis des années. Il affirme que 95 % des développeurs de Rebirth sont restés pour le dernier volet.

La fidélisation du personnel contribue à expliquer le succès de la trilogie de remakes de Final Fantasy VII. Le premier jeu, intitulé Final Fantasy VII Remake, est sorti en avril 2020, et sa suite, Final Fantasy VII Rebirth, a suivi en février 2024. Les deux jeux se sont vendus à des millions d’exemplaires et ont été salués par la critique et les fans.

Quelques extraits de l’entretien de Schreier avec Hamaguchi.

Y a-t-il quelque chose que vous avez appris pendant le développement de Rebirth qui vous a aidé à vous préparer pour la création de Revelation ?

Je pense que je prêche à des convertis en disant cela, mais créer un jeu AAA n’est en aucun cas une mince affaire. C’est incroyablement difficile. Il nous a fallu environ quatre ans pour développer et sortir Final Fantasy VII Rebirth. Et puis, en réalité, il ne nous a fallu qu’environ trois ans pour développer et sortir Final Fantasy VII Revelation. Évidemment, certains fans pourraient encore se dire : « Oh mon Dieu, j’ai attendu trois longues années pour ça. » Mais je pense que notre calendrier de développement s’est déroulé de manière incroyablement fluide. Je pense que la principale leçon que nous avons tirée en tant qu’équipe, c’est que nous avons réussi à porter cette vision commune en tant qu’équipe ayant travaillé ensemble sur les trois titres de la trilogie au cours des dix dernières années.

La dernière fois que nous avons discuté, tu m’as dit que 95 % de l’équipe de Rebirth était restée soudée. C’est bien ça ?

Oui, je pense qu’il y a deux facteurs. Je crois qu’un élément déterminant a été le fait que j’ai pu présenter dès le début la direction et l’approche spécifiques que nous souhaitions adopter pour chacun de ces titres. Une fois que nous avions défini l’approche que nous voulions suivre, nous n’avons jamais vraiment changé de cap. Heureusement, les membres de l’équipe m’ont accordé leur entière confiance, ainsi qu’aux orientations que je leur ai présentées. Et je pense que nous avons réussi à établir cette confiance mutuelle et à prendre la résolution de mener à bien tous ces jeux et d’aller jusqu’au bout. Je leur suis très reconnaissant de m’avoir fait confiance et d’avoir mené ce projet à bien avec moi.

Le deuxième facteur est que nous avions une équipe de développement fidèle qui est restée avec nous pendant toute la trilogie. L’avantage est que tout le monde sait naturellement ce qu’il doit faire. La plupart du temps chez Square Enix, lorsque le développement d’un titre s’achève, l’équipe de développement se dissout tout simplement. Même si nous devons passer à un autre titre, nous devons repartir de zéro en rassemblant les membres de l’équipe et en déterminant quels seront leurs rôles. Le grand avantage de la série Final Fantasy VII Remake est que nous n’avons jamais eu à passer par ce processus, ce qui a rendu la transition extrêmement rapide.

Pensez-vous que cela puisse servir de leçon aux autres projets chez Square Enix, pour qu’ils essaient de garder leur équipe intacte ?

En fait, je n’y avais jamais pensé auparavant. En général, la plupart des équipes de développement chez Square Enix se dissolvent tout simplement après la sortie d’un titre. Lorsque nous nous lancions dans le projet suivant, nous repartions de zéro : il fallait rassembler les membres nécessaires à l’équipe de développement et déterminer les rôles qu’ils allaient occuper. La seule exception est probablement l’équipe de Final Fantasy XIV dirigée par Naoki Yoshida — c’est une équipe gigantesque qui a travaillé sur plusieurs extensions — et la série Remake que je dirige.

Je pense que c’est quelque chose dont nous devrions tenir compte en tant qu’entreprise, à mesure que nous nous lançons dans les titres sur lesquels nous travaillerons à l’avenir. Car cela a vraiment apporté un énorme avantage en termes d’accélération et d’efficacité du calendrier de développement.



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