
Pour aller plus loin :
L’attente envers Gears of War E-Day était forte, mais non sans crainte. Je fais partie des fans absolus de la trilogie initiale (surtout le 2, comme bien du monde malgré sa fin toute pourrie) et si les deux épisodes suivant ont fait le taf, avec le recul, l’emprunte s’est clairement effacée avec le temps. Je n’ai même pas fait l’extension du 5, c’est dire. Mais le reveal de notre concerné a de suite émoustillé le nostalgique de l’ère 360 tant le moment était parfaitement bien choisi : alors que pendant la période Xbox One, on pouvait critiquer la série pour son manque d’audace face à l’ère moderne, l’époque actuelle est elle marquée par une envie pour bien des joueurs d’un retour aux sensations simples, bien old-school, où l’on va à l’essentiel en ligne plus ou moins droite et pourquoi pas de façon classique tant que c’est efficace et rythmé. Quelque part, les conséquences d’un ras-le-bol du trop plein d’open world et de GAAS pendant trop d’années. Et The Coalition vient répondre à la demande.
Gears of War E-Day propose tout simplement l’une des meilleures campagnes de la franchise, car à peu près tout ce que l’on souhaitait de base est présent (même une VF, malheureusement sans le duo d’origine qui nous a quitté il y a peu). Au-delà d’un très bon rythme porté par les affrontements nerveux qui caractérisent la série, et encore plus aujourd’hui par un feeling un peu moins tank notamment dans la course, quitte à abandonner la caméra rapprochée durant ces instants, cette préquelle marque surtout un retour à l’ambiance sale et crade qu’on avait perdu petit à petit depuis le premier épisode. Limite si l’on déconseillera de rusher trop vite durant vos déplacements tant les développeurs ont pris un plaisir fou (et malsain) à ajouter détails et cadavres partout où l’on porte le regard. C’est le thème qui veut ça, mais entre cet élan d’urbanisme, certaines cinématiques et séquences bien marquantes (l’Acte 3 est clairement au-dessus du lot) et un antagoniste peu présent certes mais bien charismatique, c’est bien le retour aux sources qu’on réclamait.

Après y a quand même des trucs à redire, déjà sur le scénario et plus globalement la narration. Quand ça veut ça marche (encore une fois, y a des cinématiques dont on se souviendra de la mise en scène) mais le problème, c’est que ça ne veut pas assez souvent. The Coalition n’a pas assez poussé l’impression « d’Emergence Day » un peu trop évacuée en début de campagne (c’était pourtant fabuleux) pour vite s’attarder sur les conséquences. Heureusement, les craintes concernant le casting ont elles fini par être évacuées au fil des actes pour se rendre compte que si Marcus et Dom semblaient en retrait passé l’intro, chacun fini par avoir « son » moment narratif en déplorant que si Mags est encore aujourd’hui peu appréciée, c’est parce que les éléments les plus intéressants de son passif se retrouvent dans des documents au lieu de vraies cinématiques, contrairement au bleu Reyes au final mieux mis en avant.
L’autre point qui prête à débat, c’est la structure du jeu. Après une première tentative dans Gears 5, The Coalition renouvelle ses intentions de proposer un peu d’ouverture entre deux séquences linéaires et la première chose que l’on constate, c’est que c’est un peu mieux amené et pas illogique au niveau du contexte. La zone ouverte en question, c’est la ville elle-même où se déroule le jeu (Kalona) et c’est loin de prendre l’essentiel de la campagne puisque limité à quelques chapitres et uniquement par zones pour éviter de se perdre en allers-retours. La bonne nouvelle, c’est que vous pouvez passer totalement à coté de cette pseudo liberté pour filer direct vers le prochain objectif. La mauvaise… hé bien, la raison pour laquelle vous pouvez ignorer tout cela, c’est parce que justement, l’ouverture ne sert quasiment à rien, hormis le plaisir des affrontements, un peu comme ce que l’on voyait finalement dans le dernier Onimusha : on ne pestait pas trop car le gameplay est béton, mais en vrai, c’est juste là pour booster la durée de vie (et dans le cas de Gears, faire découvrir la zone du mode PVE).

La raison est simple. En omettant les simples collectibles pour les succès (et un peu de lore), l’ouverture ne va servir qu’à disperser des boîtes sur la map et quelques quêtes annexes se résumant à TOUT TUER et dont le gain sera des mods d’armes et autres accessoires. L’ennui, c’est qu’à refuser de proposer un système invasif et loin des habitudes de la série, avec le risque de tomber dans le bête looter-shooter (et quelque part, heureusement que ce n’est pas le cas), tous ces mods n’apportent pas grand-chose. Un meilleur chargeur, un regen plus rapide si on charcute un streum au lanzor, deux balles de snipe au lieu d’une avant recharge, un peu plus de précision en cover… Alors c’est certain qu’en difficulté max, le gain sera disons appréciable tant certaines séquences peuvent piquer, mais en traversée « normal » ou même « difficile », c’est proche du simple petit bonus qui ne va pas changer votre existence, encore plus en coop. Le cul entre deux chaises comme on dit, mais on aurait vivement préféré que ces annexes servent surtout à apporter de la narration et un peu de changement (meilleure façon de tenter quelques trucs).
Bref, comme je dis souvent, à défaut d’être percutant, ça a le mérite de ne pas être chiant, et surtout ça n’entache aucunement une expérience plaisante qui apporte une confiance renouvelée envers The Coalition. Concernant le multi PVP pour l’heure assez complet (y aura du suivi de toute façon), je laisserais les spécialistes prendre la parole car bien évidemment, je me suis fait tellement écarter le cul qu’on pourrait y installer une porte des étoiles, au contraire du mode Horde Siege bien plus à ma portée puisque full PVE. Et l’évolution est effectivement très plaisante avec le coup des 3 teams de 4 joueurs (chacun évoluant dans son coin mais on peut s’épauler, et c’est sympa) dans des sessions imposant davantage de déplacements avec des sessions courtes ou moyennement longues (20 à 40 minutes en gros) avec tout ce qu’il faut d’enrobage via un système de classes à booster et bien évidemment les armes et mods à débloquer. C’est clairement prenant (et bien plus stratégique qu’on peut le croire dès qu’on augmente la difficulté, j’en ai vite payé le prix) mais il faut tout de même espérer un copieux suivi sur ce point tant la variété n’est pas vraiment au rendez-vous, encore plus pour la map qui reprend forcément la structure de Kalona. Qu’on ne nous fasse pas le coup d’attendre le prochain épisode pour autre chose…
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