
POUR ALLER PLUS LOIN :
J’ai goûté aux différents Splatoon mais pour être honnête, rarement au-delà du cadre du test lui-même tant la licence et sa DA m’ont toujours passé un peu au-dessus. Pour la DA, faut toujours faire avec, mais je dois reconnaître que ce Splatoon Raiders est une sacré surprise tant j’y suis allé à reculons. En reprenant tous les codes de base du looter shooter, Nintendo est parvenu à rendre l’expérience ultra prenante en se basant sur l’essentiel : du 90 % action, le reste étant partagé par quelques défis et une gouttelette d’exploration. On pourrait d’ailleurs ouvrir le débat sur ce qu’aurait pu donner le résultat en allant carrément dans un style à la Borderlands, donc quelque chose de plus ouvert, avec des quêtes principales/annexes, et peut-être un peu plus de narration que des simples croquis et parchemins codex. Avec un gameplay de déplacement un peu plus adapté certes, mais pourquoi pas. Une aventure quoi.
Bref, j’en suis encore surpris car malgré l’indéniable répétitivité de l’expérience qui se contente de nous faire enchaîner des missions (ironiquement, les meilleures restent celles dans des stages fermés à tout démolir), le choix des séquences assez courtes offre un bon sens de rythme et souvent l’envie d’en faire une petite dernière et d’y revenir. Car tout est conçu pour nous mettre des carottes sous le nez : meilleures armes, upgrade de ces dernières, gadgets à améliorer avec des modules, compétences spéciales… Même le codex débloque des bonus. Jusqu’à pousser à changer de build de temps en temps pour obtenir d’autres récompenses dans certains secteurs, en se rendant compte que s’il y a des choses meilleures que d’autres (personnellement, j’adore l’espèce de pompe), aucun choix n’est véritablement mauvais. Ou du moins avant d’aborder les challenges les plus relevés qui commencent à s’ouvrir dès le deuxième chapitre.

Je reprocherais néanmoins une gestion particulière de la difficulté. Avec de l’xp et tout ce qui va avec, Splatoon Raiders fait donc le choix de ne plus se contenter du simple skill (ça compte encore, juste moins), particulièrement face à des ennemis à haute jauge de PV alors qu’un compteur de secondes se situe au-dessus de votre tronche pour boucler la mission. La majorité du temps, on peut s’en sortir même en solo si tant est qu’on n’oublie pas de prendre en compte l’importance de notre copain robot IA qui permet des super jump ultra salvateurs. Mais parfois, on a besoin de vrais alliés et si avec des amis, il n’y a aucun soucis, ça devient problématique pour les gens comme moi qui ont des potes mais pas de Switch 2. Il faut donc passer par le matchmaking qui fonctionne parfaitement bien (0 lag, et du monde en ligne) mais via un système « d’aide » qui, si la mission est réussie, ne peut plus être utilisée pendant 30 minutes.
Et on a du mal à comprendre cette drôle de restriction qui nous fait en quelque sorte comprendre que vous n’avez pas le droit de trop faire appel à des inconnus, mais aucun soucis si c’est des potes. Peut-être que cela sera corrigé plus tard et il y a intérêt tant le endgame est parfois tellement difficile dans certains cas qu’il semble inconcevable de s’y lancer en solo. Et puis il faut aussi admettre que c’est beaucoup plus nerveux à plusieurs vu que la difficulté s’adapte en conséquence. Pour l’heure il faudra faire avec et pas d’inquiétude pour ce qui est de l’envie de simplement farm pour mieux rebondir : il n’y a aucun cooldown à aider les autres. Encore heureux et c’est d’ailleurs le meilleur moyen de récupérer des matériaux à améliorations, mais on souhaiterait là encore une mise à jour qui pousserait davantage la qualité du matchmaking ou disons nous donnerait un minimum de choix afin d’éviter de passer d’une mission horde ultra nerveuse mode Difficile avec deux compagnons de notre niveau, à « foutue mission random limite faite pour du solo avec des mecs 10 niveaux en dessous du notre ».
L’instant anecdote :
J’ai pesté sur Nintendo pendant des plombes avant de me rendre compte au bout de 10h que l’on pouvait désactiver la gyroscopie… pour la réactiver 5 minutes après car j’étais maintenant trop habitué.
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