Gamekyo : [TEST] Death Stranding 2


Conditions de test : fait sur PlayStation 5 Pro avec quelques pauses pendant les périodes de chaleur pour assurer l’avenir de ma console et la température de la pièce.

Je me souviens de cette fin d’année 2019 comme si c’était hier. Death Stranding était l’un des plus gros sujets d’attention de l’époque, par le grand retour d’un Kojima orphelin de l’éditeur qui l’a porté (ou était-ce l’inverse) que par la nature même d’un projet aussi mystérieux dans son univers que son principe de jeu et ce malgré les quelques bande-annonces toujours hors norme dans la durée. C’était il y a bientôt 6 ans et à cette époque et contrairement au 2 qui nous intéresse en ce moment, Sony m’a fait part d’un code review avec une large avance et le calendrier m’a surtout livré du temps, celui-là même dont je viens à manquer aujourd’hui. De mémoire, ou en tout cas disons depuis le moment où j’ai posé le pied dans un monde d’adulte, aucun jeu ne m’avait fait retombé dans une nuit blanche. Death Stranding a fait l’exploit de m’en faire enchaîner 2 de suite, happé par cet exploit d’avoir fait du style de sous-quête le plus impopulaire (le fedex) un genre à part entière.

Death Stranding avait ses défauts, était finalement répétitif dans sa structure et surtout proposait un scénario assez bordélique, ce qui n’est pas inhabituel avec Kojima mais disons qu’il était plus simple de recommencer plusieurs fois un MGS qu’un Death Stranding pour saisir tous les enjeux. Je reconnais d’ailleurs qu’une petite étape par la case résumé avant de lancer le jeu m’a ouvert les yeux : certains points pourtant cruciaux me sont complètement passé au-dessus. Il faut reconnaître d’ailleurs que Death Stranding 2 va lui se montrer un peu plus limpide (pas totalement) ou en tout cas pour ceux qui n’ont pas loupé le premier : quelques temps après les événements vécus, Sam tente de vivre aussi tranquille que possible dans ce monde en la seule compagnie de Lou qu’il élève comme une père, jusqu’à ce que Fragile vienne lui confier une dernière mission, à savoir pousser le réseau chiral au Mexique. La communication laissait d’ailleurs entendre que tout cela sera l’épicentre de cette suite, mais sans spoiler, ça n’en sera que l’introduction. L’effet Tanker de MGS2.

Et comme j’ai bien pris mon temps pour faire le jeu plutôt que de tomber dans un bête rush, je peux à la fois éviter de revenir sur chacun des points que tout le monde connaît à présent pour plutôt expliquer pourquoi Death Stranding 2 est une vraie déception malgré ses grandes qualités dont la plupart sont globalement les mêmes que le premier. Car nous sommes totalement dans un Death Stranding 1.5 et l’on pourrait même en parler comme une sorte d’énorme extension autonome tant sur bien des points, nous sommes dans une simple évolution, ce qui n’est pas non plus inédit dans le média et ce point seul ne fait pas d’une suite une mauvaise suite, mais l’erreur vient peut-être du fait d’avoir fait d’une expérience aussi singulière une simple norme franchisée, comme s’il fallait temporiser sur le concept mis en place dans le but premier d’agrémenter les caisses en vue d’un avenir stable.

Hideo Kojima a néanmoins écouté des critiques, mais pas toutes. La narration n’a pas vraiment changé au niveau de la structure et l’on peut passer de très longues sessions sans cinématiques, encore moins si l’on ne compte que les pertinentes, pour parfois entrer dans de gigantesques tunnels. La formule The Phantom Pain en somme, plus plaisante pour certains, moins pour celles des fans du bonhomme dans ses travaux PS1=>PS4. Mon véritable problème va plus loin. Oui le scénario a ses rebondissements, ses moments forts et il y a un énorme travail de fond sur cet univers si particulier, mais on se demande parfois si tout cela n’est justement pas « trop » particulier pour ne pas dire complètement timbré. Entre deux scènes riches en émotion, on tombe sur des séquences sponsorisées par Malaise TV, impossible à décrire pour ne pas spoils mais même les animations cringes de The Fear et The Sorow de MGS3 n’atteignent pas ce degré de n’importe quoi à lâcher une goutte de sueur. Like a Dragon est un modèle d’équilibre sur le sujet. Death Stranding 2 en est la parfaite antithèse.

On pourrait juste dire qu’à un moment, notre brave Sam se met à chanter. C’est peut-être justifié mais ça ne sert à rien et ça ne suit même pas avec ce personnage dont la palette d’expression ne dépasse pas ce que Norman Reedus sait faire depuis The Walking Dead, c’est à dire pas grand-chose d’autres qu’un second rôle néanmoins marquant. En tout cas pas une tête d’affiche. Le reste du casting remonte heureusement le niveau, mention d’ailleurs à la très attachante Tomorrow, le rigolo Dollman et ce cher Troy Baker expressément en roue libre, mais on ressort bien mitigé du scénario, déjà parce que Kojima a beaucoup trop spoilé dans ses propres trailers, que Neil est bien plus en retrait pour n’obtenir qu’un rôle équivalent à Cliff (même plus mentionné en passant), mais aussi et surtout parce qu’à vouloir jouer l’originalité en surdose, on finit par atteindre un total degré de folie qu’on en délaisse les enjeux et le sérieux. Death Stranding est une licence où au détour d’une cinématique, on pourrait voir apparaître un canard de l’espace avec une tête de chat récitant du Shakespeare en verlan tout en fumant un cigare. Ce n’est pas le cas. Mais l’univers est tellement barré que si ça arrivait, tous les autres persos trouveraient ça parfaitement normal. Après il y a probablement des fans de ce mélange abscons.

La structure de Death Stranding 2 est quant à elle plus ou prou la même que celle du premier, peut-être là d’ailleurs que seront la majorité des reproches quant au manque de nouveautés. Une énorme zone est à couvrir avec le réseau chiral et il faudra pour cela rendre un service dans chacune. Généralement, vous partez d’un point A jusqu’au point B pour le débloquer et obtenir une cinématique. Vient ensuite la possibilité de faire le point C directement ou de rendre d’autres services au point A et B. Lorsque vous aurez validé la lettre C, même chose avec la lettre D pendant que la lettre C rejoindra les objectifs annexes et ainsi de suite. Bien entendu, par son principe de Fedex, ça a l’air odieusement banal écrit comme ça mais comme pour le premier, il y a un tout qui nous accroche à l’expérience, de par le fait d’obtenir de l’équipement toujours meilleur à chaque nouveau rang atteint pour chaque base, au fait que chaque les voyages se font de plus en plus simples et rapides grâce à tout cela. Peut-être même trop en fait (terme qui revient beaucoup j’avoue).

Bien entendu, le début du jeu nous fait le coup de « Metroid » avec un retour à zéro dans les possibilités, mais la remontada ne se fait pas attendre. Vous obtiendrez votre premier véhicule bien plus rapidement que dans le premier, et ce ne sera que le début d’une longue liste au point, grande ironie du jeu, que vous n’allez pas tant marcher que ça dans ce jeu de marche. Pourquoi en effet se démonter le dos, avec ou sans exosquelette, quand on bénéficie d’un véhicule bien plus facile à prendre en main et disposant même à un stade avancé d’un lance-ventouse automatique ramassant tout ce qu’il y a sur le chemin ? Et pour peu que vous preniez un peu de temps avec vos matériaux, les voyages se font plus tranquille avec les routes, et même en mode pur fainéant par le réseaux de monorails qui vous laisse admirer le paysage en fumant une clope. L’expérience en devient bien plus facile (à condition de ne pas être hors ligne pour bénéficier des aides de la communauté), par contre beaucoup plus rythmé, mais quelques heures suffisent à imposer à l’esprit ce sentiment de « déjà joué ».

En mettant de côté les modifications des situations liées aux à la topographie (avalanche, montée des eaux…) pas tant bouleversant que ça, le vrai changement majeur se situera dans une mise en avant un peu inattendue de l’action. Les ennemis sont plus nombreux et l’infiltration est comme d’habitude à privilégier, surtout au début lorsque vous n’avez pas grand-chose d’autres pour vous tirer d’affaire qu’un piou-piou non létale mais néanmoins efficace. La multiplication relative des zones à ennemis (que l’on pourrait parfois comparer aux camps de The Phantom Pain) ou des zones à échoués est censée vous compliquer l’existence, mais au final pas tant que ça. On prendra évidemment le temps de mettre au mieux ses colis en sécurité quand c’est possible, mais là encore, plus les possibilités deviennent nombreuses (et elles le sont), plus l’apocalypse prend des allures de balades avec mention pour ces armes dont les munitions magiques s’adaptent directement aux faiblesses de chaque type d’opposant. Les boss restent les grands moments d’envergure mais comme pour le reste du jeu, à l’exception de rares originalités comme un combat « sous l’eau » (que l’on pourrait dans ce monde comparer à une zone à très faible gravité), pas grand-chose ne donne l’impression de jouer à une véritable suite.



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